La base du jeu est librement adaptée par les “règlements officiels de la Ligue Nationale d’Improvisation” qui ont été conçus et édités par Robert Gravel et Yvon Leduc.
Art. 1 : Le jeu consiste en l’affrontement de deux équipes composées de quatre joueurs-improvisateurs (deux femmes – deux hommes). Un arbitre et ses deux assistants veillent à ce que le jeu se déroule selon les règlements.
Pendant toute la durée de l’improvisation, le joueur ne peut quitter l’aire de jeu (l’improvisoire).
Art. 2 : Chaque partie a une durée de 90 minutes, c’est à dire deux périodes au cours desquelles on jouera 45 minutes. Un arrêt de 15 minutes est prévu entre chaque période.
Art. 3 : A l’intérieur de la période de 45 minutes, il n’y a pas d’arrêt du temps entre la fin d’une improvisation et le début de la suivante. Le temps entre deux improvisations fait office d’arrêt de jeu.
Art. 4 : Une sirène annonce le début et la fin de chaque période
Art. 5 : Les improvisations sont de deux ordres:
- IMPROVISATION COMPARÉE: Chaque équipe, à tour de rôle, doit improviser sur le même thème. L’équipe désignée au hasard, par la couleur de la rondelle, doit commencer. Aucune communication ne sera permise pendant l’improvisation de l’autre équipe. En cas d’infraction, une pénalité sera décernée à l’équipe fautive au moyen d’un ruban exhibé par les assistants arbitres.
- IMPROVISATION MIXTE: un ou des joueurs des deux équipes doivent improviser ensemble sur le même thème.
Art. 6 : Déroulement de chaque improvisation:
L’arbitre tire au hasard une carte et lit à haute voix:
- Nature de l’improvisation (comparée ou mixte)
- Titre de l’improvisation
- Nombre de joueurs
- Catégorie de l’improvisation. (Des cubes pourront être mis à la disposition des joueurs à la discrétion de l’arbitre).
- Durée de l’improvisation
Les joueurs ont vingt secondes pour se concerter et prendre place sur l’improvisoire. L’arbitre signale le début de l’improvisation par un coup de sifflet.
Dans le cas d’une improvisation comparée, le puck est lancé après la concertation de vingt secondes (sauf catégorie spécifique). L’improvisation terminée, chaque spectateur est appelé à choisir l’équipe gagnante de l’improvisation en montrant la couleur de son panneau de vote correspondant à l’équipe de son choix. Advenant un verdict nul (égalité dans le compte des votes) aucun point n’est inscrit.
Art. 7 : Si, à la fin de la première période, l’improvisation n’est pas terminée, on pourra déborder d’un maximum de 4 minutes sur la durée de la manche. Le maître de cérémonie signale, à l’aide d’un carton blanc, que l’improvisation doit être continuée, même si le temps de la période est écoulé.
En première et seconde période, si la sirène se fait entendre durant le caucus, l’improvisation ne sera pas jouée (improvisation annulée).
En fin de seconde période, le temps minimum accordé à la dernière improvisation, si elle ne peut être jouée complètement à l’intérieur du temps restant, est de 30 secondes. Le maître de cérémonie signale, à l’aide d’un carton blanc que le temps de la période est écoulé jusqu’à écoulement du temps de grâce. Après les 30 secondes réglementaires, la sirène met fin à l’improvisation et le vote est demandé.
Art. 8 : Dans les quinze dernières minutes de la seconde période, les thèmes sont choisis dans un bocal spécial ne contenant que des improvisations mixtes n’excédant pas sept minutes.
En seconde période, advenant la fin du temps réglementaire de quarante-cinq minutes pendant une improvisation comparée, celle-ci se déroulera jusqu’à écoulement de son temps.
Art. 9 : Advenant une égalité à la fin du temps réglementaire de 45 minutes, une improvisation supplémentaire sera jouée, après une pause de soixante secondes. Pour cette période de surtemps, la durée des improvisations n’excédera pas cinq minutes (en mixte) et trois minutes (en comparée). Un point au classement général sera attribué à l’équipe qui perd en prolongation. L’équipe gagnante en obtiendra deux. S’il y a à nouveau égalité dans le compte des votes, une égalité sera prononcée.
En série éliminatoire et lors des matchs hors concours, advenant une égalité après les deux périodes réglementaires, le jeu se poursuivra en période supplémentaire jusqu’à ce qu’un point d’écart soit marqué entre les deux équipes.
Art. 10 : En temps supplémentaire, l’accumulation de trois points de pénalité par une équipe met immédiatement (dès le signalement de l’infraction) un terme à l’improvisation en cours et donne la victoire à l’équipe adverse.
Art. 11 : L’arbitre est le maître absolu du jeu. En tout temps, il peut imposer une pénalité à un joueur ou à une équipe pour toute infraction nuisant à la qualité du jeu ou au déroulement de la partie. Au cours d’une improvisation, l’arbitre signale une pénalité au moyen d’un “kazoo”. La pénalité est annoncée avant le vote sur l’improvisation.
L’équipe pénalisée se voit accorder un ou deux points de pénalité selon la nature de l’offense (mineure ou majeure). Une pénalité majeure est une infraction qui détruit sciemment le jeu, tandis qu’une infraction mineure peut être un oubli, une maladresse, un retard, etc… L’accumulation de trois points de pénalité (total accumulé chronologiquement par les joueurs ou leur équipe) donne automatiquement un point à l’équipe adverse.
Tout joueur ayant récolté deux pénalités pendant la même partie est expulsé du jeu jusqu’à la fin de cette joute et il doit se retirer dans le vestiaire. Son expulsion efface le point de pénalité résultant de sa dernière faute, s’il n’a pas été déjà totalisé. Les points de pénalité de toute faute subséquente, par ce joueur, sont versés au dossier de l’équipe.
Si, à cause de l’absence d’un joueur, son équipe ne peut remplir les exigences de la carte d’improvisation, l’autre équipe gagne l’improvisation par défaut.
Seul le capitaine de chaque équipe a le droit de demander des explications à l’arbitre. Toute discussion avec ce dernier doit se dérouler au centre de l’aire de jeu. Advenant l’expulsion du capitaine, celui-ci sera remplacé par l’assistant capitaine.
Art. 12 : Protêt
Pour qu’un protêt soit valide, il doit être signalé lors du match, avant la dernière sirène annonçant la fin des cérémonies de clôture.
Classement
Points de match
- Chaque victoire vaut deux points au classement général.
- Un point au classement général sera attribué à l’équipe qui perd en prolongation.
- Un point sera attribué à (aux) équipe(s) terminant en seconde position du Thunderdome.
- Un match se clôturant sur une égalité vaudra un point à chaque équipe.
- Une équipe alignant un jouteur ne figurant pas sur le rooster de début de saison ou alignant une équipe ne respectant pas la parité homme femme se verra sanctionnée d’un point au classement en plus des pénalités prévues lors du match.
Étoiles des jouteurs
À la fin du match, 3 étoiles sont décernées à 3 jouteurs différents par un étoileur invité. Chacune vaut 1/3 de point au classement. Les 3 étoiles sont celles :
- De la générosité (étoile de la générosité)
- Du jouteur ayant les meilleurs personnages (étoile des personnages)
- Du jouteur ayant permis de créer les meilleures histoires (étoile de la construction)
Ces trois étoiles doivent être décernées à des jouteurs différents (pas d’ex-aequo).
À la fin du match, le public a le droit de voter pour le jouteur qu’il aura préféré. Cette étoile compte dans les statistiques du jouteur comme une étoile à part entière, mais ne rapporte pas de point à l’équipe.
Egalités de fin de saison
A la fin du calendrier régulier, advenant une égalité dans les points au classement, celle-ci sera brisée dans l’ordre suivant ;
- Le gagnant du match disputé en saison entre les équipes concernées obtient la primauté.
- Sans résultat probant, la différence entre les points pour et les points contre (goal average), au total de la saison, détermine un meneur.
- Ensuite, le dossier de l’équipe au chapitre des pénalités tranchera.
- Ensuite, le pourcentage de réussite d’improvisation fait office d’arbitrage.
- Ensuite, l’équipe possédant les jouteurs ayant reçu le plus d’étoiles (étoiles du public incluses), devient prioritaire.
- En dernier recours, un chi-fu-mi en trois manches gagnantes entre les capitaines, et arbitré par le Directeur artistique, désigne la primauté.
Afin de pouvoir classer correctement des équipes qui n’auraient pas joué un nombre identique de matchs durant la saison, le classement s’effectue en pourcentage de réussite. Le calcul s’effectue comme tel : [(POINTS GAGNÉS)/(MATCHS JOUÉS*3)]. 3 représentant le maximum de points possibles à gagner par rencontre.
Admission au match des Étoiles
L’admission au match des Étoiles pour un jouteur s’effectue aux conditions, et dans l’ordre suivants :
- Avoir joué au minimum deux rencontres.
- Être élu jouteur du public (1H & 1F) et/ou avoir reçu le plus grand nombre d’étoiles parmi les autres jouteurs.
- En cas d’égalités, les jouteurs en position de recevoir un prix (Conteur, Personnages, Générosité, Triplé, Chelem)
- Ensuite, les étoiles du public sont prioritaires sur les 3 autres.
- Ensuite, le pourcentage global personnel de votes du public hors étoiles désigne la primauté.
- En dernier recours, le Directeur artistique tranche en son âme et conscience.
Prix de fin de saison
Prix d’équipe
Champion de Saison
Décerné à l’équipe la mieux classée en fin de championnat.
Champion Mons-Borinage (Coupe de la Lampe)
Décerné à l’équipe victorieuse de la finale
Prix individuels
Meilleur Jouteur
Meilleures statistiques de réussite d’improvisation du championnat officiel (CO) (un pour chaque sexe).
Comptabilisé SSI au moins 2 matchs joués et dans la moyenne des impros jouées arrondie vers le bas.
Meilleur Adversaire
Jouteur élu par ses pairs (hors équipe personnelle) comme le jouteur le plus plaisant à rencontrer (un pour chaque sexe).
Prix non ouvert aux Rookies.
Meilleure recrue
Nouveau jouteur élu par ses pairs (hors équipe personnelle – un pour chaque sexe)
Prix du Public
Jouteur le mieux placé dans le classement des votes du public CO. Nombre d’étoiles public, suivi par le classement global (un pour chaque sexe).
Comptabilisé SSI au moins 2 matchs joués.
Prix spéciaux (facultatifs)
- Prix de la générosité : Jouteur ayant reçu le + d’étoiles de la générosité CO (Avoir reçu 2 étoiles de la générosité min et pas d’égalité)
- Prix du conteur : Jouteur ayant reçu le + d’étoiles conteur CO (Avoir reçu 2 étoiles conteur min et pas d’égalité)
- Prix du personnage : Jouteur ayant reçu le + d’étoiles du personnage CO (Avoir reçu 2 étoiles personnage min et pas d’égalité)
- Jouteur étoile : Jouteur ayant reçu le + d’étoiles de tous types confondus CO (Avoir reçu 2 étoiles personnage min et pas d’égalité)
- Triplé : Recevoir les 3 étoiles différentes durant le CO
- Grand Chelem : Recevoir un Triplé ET le Prix du public durant le CO