Sources Wikipédia (oui oui, on a un peu été fainéants sur ce coup là)
Le match d’improvisation théâtrale a été joué pour la première fois le à Montréal, Québec sous la gouvernance du Théâtre Expérimental de Montréal, par Robert Gravel et Yvon Leduc. Ils souhaitaient expérimenter de nouvelles formes de théâtres et d’approches du public. Afin de casser l’élitisme du théâtre, ils ont eu l’idée d’utiliser la forme du sport, en parodiant le populaire hockey sur glace (décorum et règles).
Dans cette aventure, Robert Gravel embarque plusieurs comédiens et amis : Anne-Marie Laprade, Yvan Ponton, qui créera le rôle de l’arbitre, Pierre Martineau qui deviendra le premier maître de cérémonie, ainsi que des premiers comédiens qui se lancèrent dans l’aventure.

Le concept a été déposé par Gravel (non pas Robert, mais par son frère) et Yvon Leduc sous le nom de « match d’improvisation », et des championnats du monde d’improvisation furent même introduits.
À l’origine, cet aspect compétitif a été décrié par les comédiens : d’une part, il attaquait la création classique ; d’autre part, il révélait la compétition qui existe réellement dans le monde du théâtre. Mais cette notion de conflit, source de danger pour les improvisateurs, intéresse le public et bouscule l’improvisation, poussant à la créativité et à la spontanéité.
Ce concept s’est développé avec beaucoup de succès d’abord au Québec, puis dans le monde francophone essentiellement. Il existe toutefois des ligues d’improvisation partout dans le monde dans différentes langues, que ce soit en anglais aux États-Unis ou en espagnol en Argentine et en Espagne.
Déroulement (version LBI)
Deux équipes composées chacune de 5 personnes (2 joueurs, 2 joueuses et un coach) s’affrontent dans une mini patinoire de hockey (environ 5 m sur 6 m) en bois, dans une tenue réglementaire (à savoir pantalon de sport noir ou jogging noir, T-shirt, baskets et maillot ou dossard numéroté). Le match est présenté et animé par un maître de cérémonie dit MC. Un musicien – à la base réplique fidèle des organistes des arénas d’Amérique – joue pour chauffer la salle, remplir les temps morts ou ponctuer les moments forts et quelquefois intervenir dans certaines improvisations. Un arbitre et deux arbitres assistants se chargent de faire respecter les règles et de comptabiliser les scores. Ils portent des tenues d’arbitres de hockey.
L’arbitre tire au hasard les thèmes (inconnus des joueurs) dans un barillet et indique la forme que l’improvisation (l’impro) prendra en faisant varier plusieurs éléments :
- la nature (mixte ou comparée) : une improvisation mixte permet aux deux équipes de jouer ensemble alors qu’une improvisation comparée voit les deux équipes se succéder sur la patinoire.
- le titre, ou thème : il s’agit le plus généralement d’un mot ou d’une courte phrase choisi par l’arbitre lui-même mais, idéalement, choisi par un comité formé des personnes ne jouant pas, c’est-à-dire le M.C., les assistants arbitres et l’arbitre.
- le nombre de joueurs : il peut être libre ou bien imposé par le carton.
- la catégorie : elle peut être libre ou encore dictée par le carton parmi un large éventail de possibilités (à la manière de Molière, de Ionesco, chantée, en rimes, sans paroles, silencieuse, avec accessoire, etc.)
- la durée : elle varie généralement de 30 secondes à 8 minutes, mais peut aller jusqu’à 15 minutes.
À la fin de la lecture du carton, les joueurs de chacune des équipes ont 20 secondes pour se concerter (ce qu’on appelle le caucus). En comparée, un assistant arbitre vérifie que l’équipe qui joue en seconde position ne communique pas sur le banc (afin de ne pas créer une inégalité des chances entre les deux équipes). Pour cela il dispose d’un foulard qu’il jette dans l’aire de jeu pour signaler la faute.
À la fin de chaque improvisation, le public, à l’aide d’un carton réversible, aux couleurs des équipes, vote pour la meilleure prestation. Un point est accordé à l’équipe obtenant la majorité des votes du public et remporte l’improvisation.

Le match se déroule en deux périodes (mi-temps) de 45 minutes chacune et l’équipe qui a le plus de points à la fin du match est déclarée gagnante.
À tout moment, le public peut manifester son mécontentement ou son ennui en jetant une pantoufle (aussi appelé savate) sur la patinoire (avatars des caoutchoucs québécois).
L’arbitre est là pour faire respecter un certain nombre de règles bien établies. Il peut siffler des fautes à l’aide d’un gazou. Ainsi, il existe 16 fautes officielles. Chaque équipe totalisant trois fautes donne un point à l’équipe adverse.
Le match d’improvisation se doit de rester un spectacle : s’il s’inspire du sport et de son esprit de compétition, c’est pour les parodier, tel que l’a imaginé son fondateur Robert Gravel. S’il est bien compris, le match d’improvisation « joue à jouer un match ». L’aspect le plus remarquable, et ce qui incontestablement explique le succès du match d’improvisation, est le fait que le public lui-même participe au spectacle et joue son propre rôle. Ainsi que le constat de la somme d’exigences pour les joueurs : écoute, rapidité de réaction, humilité (juger quand il est opportun d’intervenir), mise en danger, imaginaire riche, travail d’équipe… que le public découvre indispensables pour que le spectacle soit bon.
Rôle du personnel

Le personnel est généralement composé de cinq personnes : trois arbitres, un MC et un musicien. Le rôle de base du staff est d’encadrer le match afin qu’il se déroule au mieux pour les deux équipes et donc pour le spectacle et le public. Pour ce faire, chaque membre du personnel a quelques devoirs de base : Il doit garantir une totale impartialité entre les deux équipes. Il ne doit pas focaliser excessivement l’attention du public afin que les joueurs soient l’élément le plus important du match. Il doit se coordonner avec les autres membres du personnel, ce qui assure un spectacle avec un bon rythme.
Il faut souligner que plus le personnel est sobre, plus le jeu des joueurs peut être mis en avant. C’est ce qui fait la qualité du personnel. Souvent, cette qualité est présente lorsque les différents membres du staff se connaissent ou ont déjà collaboré dans le cadre de l’improvisation théâtrale.
Un autre atout majeur pour le personnel est la communication. En effet, un bon personnel sait communiquer très discrètement et simplement. Il doit y avoir un échange de regards ou de quelques mots, selon un code établi et qui doit être discret.
Un membre du personnel doit (de préférence) avoir un personnage. Il ne doit pas jouer à être son personnage, mais il doit être son personnage. Certes, un arbitre n’est pas aimé du public et des joueurs par définition, mais il n’est pas obligé d’avoir un air absolument abominable, il peut se faire détester d’une autre manière. Un MC ou un musicien peut aussi avoir un personnage, même si on ne le perçoit pas souvent. Ce sont souvent des petites touches comme celle-ci qui donnent une identité au personnel. En France et au Luxembourg, le musicien officiel peut intervenir à discrétion lors des improvisations en plus de son rôle de chauffeur de salle.

Lors d’un match d’improvisation, plus l’arbitre est détesté du public, plus les joueurs et leur jeu seront appréciés du public. Ceci veut dire que si les rapports de pouvoir ont tendance à s’inverser, le match sera ennuyeux car le public n’aura pas cette petite rage intérieure contre l’arbitre, et va donc se lasser d’un match où le rôle des personnages (arbitres, joueurs) n’a plus d’importance. Le rôle de l’arbitre est ici de détourner et de cristalliser sur lui le mécontentement du public quand les joueurs rencontrent des difficultés au cours de leurs improvisations.
L’arbitre peut siffler des fautes, s’il le veut. Les pénalités ne sont pas décernées pour embêter les joueurs mais le but premier d’une pénalité est d’améliorer le jeu. La faute sera sifflée afin de prévenir le joueur qu’il ne gère pas bien l’improvisation et que tel ou tel point est à améliorer (construction, avancement de l’histoire, occupation de l’espace, expression verbale).
Tous ces points confirment bien que le personnel est important pour le bon déroulement et l’encadrement du match. Le staff contribue à poser le cadre de la cérémonie, ce qui met à l’aise les joueurs et leur permet de réaliser un bon match. Il faut rappeler que le match est certes la confrontation de deux équipes mais le spectacle « match d’impro » est tenu par les deux équipes et par le personnel, ensemble.
Les signes d’arbitrage

Durant le match, l’arbitre peut siffler autant de fautes qu’il veut. Chaque faute possède, pour signe, un geste. L’arbitre, debout, siffle dans son gazou en réalisant ce geste et en désignant à qui appartient la faute.
Une faute peut être sifflée soit à une équipe, soit aux deux équipes, soit à un joueur. L’arbitre, après avoir fait le geste de la faute, désigne une équipe ou les deux équipes en pointant le côté de leur banc, ou un joueur en le pointant directement.
Chaque équipe qui totalise trois fautes offre un point à l’équipe adverse.
Chaque faute peut être majorée si elle est jugée grave. À ce moment-là, l’arbitre siffle la faute normalement en rajoutant un signe : Il tire les deux poings du haut vers le bas. Une faute majorée compte comme deux fautes sur le tableau de score.
Lorsqu’un joueur, au cours d’un match, obtient deux fautes personnelles, l’arbitre siffle une punition de match (en tapant deux fois les poings contre les hanches) et le joueur est expulsé du match.
Introduction et développement en Belgique

La version belge a débuté en 1984 avec la Ligue d’improvisation belge. Après un passage par le Mirano et les Halles de Schaerbeek, elle se produit au théâtre Marni de 1999 à 2020, puis à la Sucrerie de Wavre, ainsi qu’au Cirque Royal de Bruxelles. De grands noms de la scène belge ont foulé la patinoire de la LIB, comme Laurence Bibot, Éric De Staercke ou encore Virginie Hocq.
Il faut également signaler l’existence et le développement de la FBIA (Fédération Belge d’Improvisation Amateur), qui forme chaque année de nombreux jouteurs débutants lors des Apis (ateliers de découverte), puis encadre et organise un certain nombre d’évènements avec les équipes plus confirmées.
Dans le Borinage, c’est Robin Guéry qui crée en 1998 l’Association Montoise d’Improvisation et le tournoi international Mondialito à partir desquels plusieurs autres troupes essaimeront à Mons et dans le Hainaut.
